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Cenário próprio: Conquistadores - Avaliação de aceitação
30/12/2011
9:55 am
Diego Moreira

Cadete
Forum Posts: 6
Member Since:
29/12/2011
Offline

Bom dia a todos!

Hoje trago aqui para a avaliação de todos um cenário que estou escrevendo, como um teste de aceitação. Baseado no descobrimento da América, mas em um cenário de fantasia, Conquistadores trabalha com o gancho principal do choque cultural, e das tensões sociais causadas por uma corrida desenfreada pela dominação de um continente. O cenário seria low-steampunk, com algumas inovações tecnológicas, e magia limitada e baseado em um clima de pessimismo único.

 

Conquistadores

         Algumas décadas após o descobrimento do Novo Mundo, os reinos do velho continente começaram uma corrida pela colonização, incentivando a imigração e estabelecimento neste pedaço inexplorado do planeta. Mercenários de todos os tipos vêem este novo mundo como um mundo de oportunidades, pessoas simples buscam chance de ser alguém, e aqueles que querem esquecer seu passado, encantam-se com a possibilidade de deixar tudo para trás.Os habitantes nativos não gostam desta invasão, e invocam criaturas das sendas para aniquilar as colônias tidas como invasoras.

Povos 

Mais que qualquer outra coisa, os costumes, crenças e ações dos jogadores será definidas pelo seu povo, junto com o histórico de cada um. Conquistadores possui muitas raças, cada uma com suas particularidades, e isto torna a interação entre as mesmas rico e desenvolvido.

Povos Nativos 
Primeiros habitantes do Novo Mundo, pertencem a centenas de tribos, com crenças, costumes e antepassados diferentes. Cultuam totens, que lhes traz poderes especiais, e dominam a magia xamânica. As principais tribos são:

Tribo dos lobos
Os membros dos lobos costumam ter orelhas caninas e caudas de lobo, sempre voltadas para baixo. Prezando a nobreza e a honra acima de tudo, o lobo é um símbolo dos guardiões das florestas e outras criaturas, consideram sua responsabilidade manter a ordem natural do mundo, e a lei da natureza (lei do mais forte).
 

Tribo dos Gamos

Filhos do Grande Cervo, os gamos são similares a humanos, mas possuem chifres galhados, e os narizes pequenos lembrando o dos seus parentes animais. A beleza está em tudo que os gamos fazem, na sua conduta, em seus movimentos, em suas magias ou em suas confecções. Possuem um forte tabu sexista sobre magia e combates, somente as mulheres podem usar a magia, e somente os homens podem comercializar e combater.

 

Tribo do Corvo

Nômades, espertos e com uma grande tendência a piadas e a ilegalidade, os corvos são alegres, bem-humorados e trapaceiros natos. Descendente do corvo, filho da terra que gostava de vagar conhecendo o mundo, teve que tornar-se sagaz e oportunista para poder sobreviver. São como os humanos, com narizes de ponta levemente escura e ao invés de cabelo, possuem uma penugem muito fina, preta, branca ou bege. Não existem variantes de cores, e em uma família, pode-se ter descendentes de qualquer cor.

 

 Tribo das Corujas

Aqueles que enxergam na escuridão, os membros da tribo da coruja são aqueles que vêem muito além do natural, com uma conexão natural com as sendas, o mundo espiritual, onde os mortos habitam. A coruja, como uma predadora e observadora da noite, procura manter o equilíbrio entre a vida e a morte, combatendo os mortos que atravessam as sendas, tomando o lugar dos vivos, ou caçando feiticeiros e bruxos que não respeitam a morte, ou as sendas. Não costumam meter-se nas coisas das outras tribos, ou envolver-se em guerras, e consideram-se indiferentes a colonização.

 

 Tribo das Serpentes

Diferente da cultura do velho mundo, no novo, as serpentes não são um símbolo da corrupção, mas sim da vida, e da cura, o veneno que mata também purifica. Os maiores curandeiros do novo mundo são Serpentes. Nunca subestime uma serpente, pois o veneno que cura, ainda é letal, e as Serpentes procuram purificar a Mãe Terra acima de tudo, e passarão por cima de todos se for necessário, pelo bem do planeta.

 

Habitantes do Velho Mundo

Faeri

Povo delgado, de orelhas longas, e expressões sérias, descendentes dos elfos vindos por um portal a mais de três mil anos, os Faeri possuem somente resquícios desta cultura mágica, mas ficaram com toda a arrogância de seus antepassados.  Habitantes da parte norte do velho continente, os Faeri possuem um poderoso império militar, que embora pobre em magia, possui uma tecnologia muito avançada perto do restante das outras raças. 

 

Mauri
Ao leste do velho continente, encontra-se o Deserto de Asur, uma vasta região desértica, cortado pelo Rio dos vassalos, e neste lugar, ergue-se a mais avançada população humana, os Mauris, ou mouros, como costumam ser chamados pelos outros povos. Cultuam Maúr, o deus-sol, cujo seus clérigos pregam que a diversidade de raças foi uma bênção, e que todos os outros deuses são somente um aspecto de si mesmo. De todos os povos, são os que melhor aceitam as diversidades culturais, parte devido a acreditarem que todas as crenças se baseiam em seu deus, e parte por estarem acostumados com as diferenças que advém do comércio.

 

Gardenianos

                Gardenia é o mais antigo reino humano, de cultura feudal rígida, são um povo diversificado, amarrado pela cultura e religião rígida, o culto a Lux, a luz interior. Vivendo uma vida definida pelas escrituras do livro de Lux, uma relíquia que o filho de seu deus, Pangea escreveu quando iluminou e guiou os gardenianos a combater o avanço militar dos Faeri do norte. Vêem o Novo Mundo como uma oportunidade de espalhar a fé, e procuram ativamente salvar as almas dos nativos para a religião verdadeira. 

Particularidades

 

 Pistolas de Energia

Invenção dos Faeri, estas armas são a principal causa do extermínio da magia em seu reino. As mesmas são carregadas com pedras especiais que capturam a quintessência (em linguajar chulo, o mana) do ambiente, e o utiliza para disparar projéteis de energia.

Totens, Antepassados e Casas

Nativos possuem  totens, que lhes conferem certas habilidades de seu espírito guardião. Humanos possuem um antepassado antes de vir ao novo mundo. Faeris pertencem a casas com costumes diferenciados. Os benefícios só são garantidos para aqueles que incluem o roleplay de sua escolha, e são particularidades usas para deixar personagens mais singulares, assim como auxilair em ganchos de interpretação.

 

Se gostarem, posso postar os personagens que criei e usei na aventura de playtest, ou mesmo criarmos uma sala pra jogar essa mesma playtest aqui no fórum.

 

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