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11:15 pm
Suboficial
30/12/2010
OfflineUm dialogo recente nos foruns da Paizo me fez pensar numa coisa e gostaria de saber a opinião de outros jogadores de RPG brasileiros. A tradução segue :
É possível, mas é difícil medir não tendo lido tantas aventuras prontas assim.
Em todo caso, acho que o melhor para aprender a mestrar é interagir com outros mestres, seja num bate-papo, num podcast ou melhor ainda, alternado mestragens com jogos de outros mestres. Dai você pode sentir o que o cara faz de parecido e o que acha que funciona ou não pra você.
O ruim de quando mestramos por muito tempo é que acabamos perdendo o referencial do jogador. É bom vez ou outra perder os "poderes divinos" e sentir a impotência do player mortal :)
Ler aventuras prontas é sempre bom, mesmo que você não as use. Podem funcionar mais adiante como aventuras adaptadas, ou você pode aproveitar algumas partes dela em outra campanha.
Basicamente, o trabalho já está todo feito; outro GM já se encarregou do trabalho pesado e está te entregando só o filé. Você pode comê-lo do jeito que está ou usá-lo em outra receita.
![]()
(Sim, tô com fome.)
Estou mestrando Scales of War e Thunderspire Labirinth, e ja mestrei a Fortaleza no Pendor das Sombras, além das aventuras do D&D encounters e Game Days . Gostei muito de todas (Scales ta na segunda parte – a primeira é bem fraquinha, mas a segunda ja é bem divertida), e acredito que tenho muito mais confiança e segurança para administrar minhas próprias aventuras depois de passar por diversas prontas. Gostaria de conhecer aventuras prontas de outros sistemas além do D&D para ter mais referências, mas de D&D eu gostei muito das aventuras…. (MMAAOD e FRESMM não contam né
)
7:04 pm
Suboficial
30/12/2010
OfflineSó adicionando :
Nem só de D&D existem aventuras prontas, existem aventuras prontas de storytelling, de call of cthulhu e até mesmo aventuras prontas com sistema proprio (como Lady Blackbird que ganhou um premio recentemente).
Mesmo dentro do D&D existem aventuras muito mais romanceadas e menos combativas (como geralmente as de Ravenloft e as indies) ou mais equilibradas (como as APs da Paizo).
4:37 pm
Admin
01/01/2010
OfflinePara o DM iniciante, além de dar toda a segurança necessária para rolar a aventura — afinal, já está tudo lá, impresso, se for uma boa aventura-pronta — módulos (ou aventuras prontas) também são boas fontes de exemplo de como se faz, de como montar situações criativas e como contar uma história; módulos publicados por editoras consagradas tendem a ter passado por um crivo muito rígido então, via de regra, são escritos por gente experiente e criativa.
O lado potencialmente negativo de se usar módulos é o vício. Sim, você pode ficar viciado em módulos! Não é muito comum, mas pode acontecer de, se você parar de flexionar o músculo da criatividade (recém-descoberto pela ciência, fica atrás do nervo do pensamento rápido), ele atrofia e você perde a capacidade de criar suas próprias aventuras.
Mas o tratamento é simples, ainda que doloroso: se livrar de todos os módulos e se forçar a fazer suas próprias aventuras. Vai doer no começo, vão sair umas aventuras ridículas, mas se o paciente em reabilitação sobreviver, ele retomará o uso do músculo da criatividade, como se nada tivesse acontecido — as cicatrizes são psicológicas.
Eu acredito que as aventuras prontas são benéficas sim, principalmente para os mestres iniciantes. Assim como disse o Marcelo, através delas os novatos conseguem ter uma boa idéia de como estruturar uma aventura e fazer narrativas. Para os mais experientes serve, principalmente, para aqueles períodos de "seca criativa".
Mas então, acho que as aventuras são ótimas pra apresentar um sistema novo, pra dar um gás nas aventuras ou servir de inspiração pra quando se está seco de ideias. Mas pra mestrar melhor eu ainda acredito que a interação com outras pessoas e a própria vivência de jogo ajude mais.
Então não são os textos das aventuras que tornam o cara um mestre melhor, mas sim a vivência desses encontros na mesa, for real!
Rafael Bezerra said:
Então não são os textos das aventuras que tornam o cara um mestre melhor, mas sim a vivência desses encontros na mesa, for real!
Com certeza a fina arte de lidar com os jogadores e aquele jogo de cintura para sair das enrascadas que surgem só são aprimorados com a experiência in loco.
Mas toda a preparação anterior, montagem de tramas, pistas, dungeons, plot twists… isso tem muito a melhorar se estudarmos boas aventuras prontas. Entender como os grandes antes de nós pensaram e montaram as coisas ajuda a definirmos nosso próprio estilo.
Digo isso por experiência própria: Mestrar algumas aventuras prontas me ajudou a melhorar a montagem das minhas aventuras, principalmente no desenvolvimento da aventura. Sempre tinha ótimas idéias para um começo e fim, mas o desenvolvimento me tirava o sono… :)
Eu acho que ajuda sim. Se você prestar atenção nos macetes usados pra montar a aventura. Creio que somente jogar pode gerar o vício citado pelo Dior. É como quem assiste muito filme americano, com o tempo você começa a prever o que vai acontecer no filme.
Um ponto que ninguem tocou (e se tocou, desculpem-me) é que algumas vezes, o GM não tem outra saída. Muitos de nós não tem tempo paa ficar "bolando" aventuras, e a aventura pronta está aí justamente por isso. É mais fácil entender algo pronto e mexer nele para ficar do seu modo, do que criar algo do nada (sem falar que não existe -criado do nada- tudo é baseado em alguma coisa).
Outro aspecto importante é o aprendizado sobre o mundo. Eu, por exemplo, sou um novato em Dr Who e Warhammer RPG. Dr Who é mais fácil de mestrar pelo simples fato de que o pessoal assiste os episódios e tem uma boa base do mundo. Mas e Warhammer? Se o GM não está afiado, fica muito perdido, e as aventuras prontas tem o lado que ensinam sobre o mundo, pessoas importantes e localizadas, ajudando o GM a se inteirar mais no mundo.
É curioso porque acho aventuras prontas bem trabalhosas. Elas poupam o trabalho de pensar em algo mas pessoalmente perco muito tempo gasto lendo a aventura toda e tentando adaptar tudo aquilo para meu jogo.
Por isso que sou muito fã de pequenas ideias de aventuras, com sugestões de ganchos, encontros e resoluções. Tipo como é no Pendragon e aparentemente, no Dungeon Delve.
11:11 pm
Suboficial
18/04/2011
Offline3:50 am
Recruta
24/05/2011
OfflineConcordo muito com o Headhunter360! No começo eu olhava de cara feia pra aventuras prontas… nem queria saber… porém um dia meu grupo me pegou desprevenido e a solução foi comprar Labirinto do Trovão… na verdade, nao funcionou como esperávamos, pq fiquei pilhadaço ao ler e perceber como eu fazia aventuras de maneira amadora e desorganizada!
Acabamos por nao jogar naquele dia (pois eu nao quis parar de ler) e fui correndo comprar a fortaleza do pendor das sombras…
Conclusão: nao jogamos nenhuma delas ainda, mas meu método de criação melhorou pacas!
1:17 pm
Tenente
01/12/2010
OfflineBem, depois que conheci o RPG, demorei 2 anos até poder começar a jogar (comece logo como Mestre). Nesse meio tempo, estudei vários sistemas, suplementos e aventuras prontas. Isso me ajudou muito no início, sobretudo na condução da sessão e administração das regras e também como fonte de inspiração. Hoje eu não uso mais, me inspirando muito mais em videogames e filmes (inclusive para as mecânicas), mas acho que para um principiante, são de grande ajuda.
11:41 pm
Suboficial
30/12/2010
OfflineTudo bem que ninguem é obrigado a gostar, mas acho que aventuras prontas bem escritas são uteis mesmo para mestres veteranos que não tenham intenção de aplicar a aventura.
Em qualquer profissão, a reciclagem e o estudo de outras tecnicas usadas por outros profissionais é sempre interessante, mas o mestre de RPG geralmente senta no seu mundinho e só aprende coisas novas quando é jogador na mesa de outro mestre. Talvez isso, funcione para alguns mas acho que nem todos tenham essa oportunidade.
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