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11:03 am
Suboficial
29/09/2011
OfflineBom, alguns rumores tem se espalhado em alguns blogs e foruns, a eminente chegada de uma 5° edição de D&D.
Eu concordo com Dior (se vai vir mais uma edição, só daqui um 1 ano mais ou menos).
De qualquer forma a pergunta e quais mudanças vcs achariam validas para uma nova edição?
Eu particularmente gosto muita da 4° edição, mas gostaria que o livro do jogador fosse completo (com suas 10 ou 12 classes cada um com seus 3 builds), raças básicas (humano, elfo, anão etc) com uma versatilidade similar ao Essentials para combinar raça/classe, o fim de todos os poderes diarios (acho que só deveria aumentar os poderes sem limite para 4 poderes iniciais, e complementar a classe com poderes de encontro e utilitários), o fim de recursos aonde se escolhe o beneficio em combate ou pericia (pq isso torna muitos feats inuteis).
O que vcs acham?
12:31 pm
Tenente
20/04/2011
OfflineBom tópico. Espero os seguintes ajustes para a 5a edição:
- Retirar: enorme quantidade de poderes (na minha mesa pelo menos, apesar de tomar várias medidas, o combate ficou confuso com muitas opções de ataque por jogador), papéis de personagem (ficaram muito forçados e NUNCA o papel de um guerreiro é APANHAR, nunca), second wind, pulsos de cura (ou pelo menos diminuir), itens mágicos adicionar power cards (como se já não houvesse o bastante), "raças feias pra caralho" (tem várias delas no 4a edição) e acabar com "equilíbrio" entre as classes: cada um tem que ter sua especialidade e acesso à coisas exclusivas (por exemplo Habilidade de Ladino, Poder da Fé, etc no Ad&d, que Deus o tenha…)
- Voltar: conjunto de tendências original, ênfase nas raças tradicionais, clérigo com curas diretas, kits (apesar dos backgrounds estarem fazendo esse papel hoje em dia) e THAC0 (to brincando…
).
- Continuar: valorização pelo combate tático, um grande acerto da 4a edição.
Acho que isso.
Opa,
Curto 4e e gosto do esquema dos powers, mas acho que para o mago deviam montar um sistema diferente, um mix entre o atual e o antigo(vanciano) com slots….tenho sentido falta dele.
Outro ponto, limitar ressurreição e voltar com efeitos e magias mortais….como desintegração, engolir inteiro e petrificação……os monstros estão muito amigos.
Já que é para fantasiar…
Abolir classes tal como as entendemos e substituir por conceitos que combinem Role e Source. Exemplo: um Striker Sagrado pode ser entendido como um Paladino; um Leader Marcial é um guerreiro com habilidades de comando e por aí vai.
Os poderes podem ser pegos de árvores específicas para Roles e Sources, e a combinação destes definiriam as habilidades do seu personagem.
2:31 pm
Suboficial
29/09/2011
OfflineOutra coisa, queria que o D&D tivesse só 20 níveis, a maioria dos relatos de campanhas e partidas que eu vejo gira em torno do nível heroico e de vez enquanto (1/3) no nível exemplar, uma das reclamações frequentes e a quantidade de poderes que chega a atrapalhar alguns jogadores.
Efeitos de interrupção imediata também se tornaram um problema, aonde apenas o monstro inimigo ou o personagem do jogador devia agir podem ocorrer de 2 a 3 interrupções (exemplo um guerreiro ataca o dragão, o dragão sangra recarrega e usa o sopro, o ranger usa uma reação e investe contra o dragão, no fim da investida o ranger entra numa posição de flanqueio e o dragão ataca com a cauda o ranger, o guerreiro ataca por causa da sua marca, o guerreiro e o ranger feridos podem desencadear outros efeitos de interrupção de outros personagens do grupo (o clérigo cura o paladino reduz dano, ou alguem aumenta alguma defesa e por ai vai)
As ações extras acabaram na 4 edição (o que e perfeito), mas as reações e interrupções são um pesadelo, tornando os combates lentos por causa de 3 ou 4 efeitos desencadeados em um turno.
O fim dos poderes diarios, somente poderes sem limite, encontro e utilitarios (com eficiencia tática e não na forma de bônus para pericias), pq não tem coisa pior do que vc se deparar com 12 utilitáros diferentes na hora de criar o personagem se só existem 3 realmente uteis.
De alguma forma deviam separar as vantagens de combate com as vantagens de pericia (os jogadores sempre vão preferir aquele feat +1 no ataque do que +3 em tal pericia, fato).
Raças com atributos versateis (como no essentials) e poderes raciais progressiveis com nível (uma especie de power racial tree para os jogadores optarem)…menos raças também seria ótimo (as do PH1 na 4° engloba todas as raças com variações tanto para interpretação quanto para combinações, o problema e que com apenas dois atributos vinculados a elas as escolhas ficam "engessadas" acho que o ideal seria 3 atributos com bônus, com a opção de escolher 2 deles com bônus ou +2 em um atributo especifico e +2 em um qualquer a escolha do jogador)
Menos feats situacionais e sim feats com bônus fixos (quantas vezes seu jogador perde um tempo caçando algum feat pq ele causa +1 de dano radiante, ou +1 nos ataques de oportunidade com laminas leves ou se esquecem que podia se erguer e ajustar seu char caido…e assim por diante…)
Esquecer itens mágicos, sou a favor apenas de itens reliquias com historia e proposito definido para dar apenas uma "flavor" e não um bônus absurdo.
Fim da ressureição pq putz, fala serio, ficar revivendo char e muito chato (já pensou se os mestres usassem os vilões assim também? todos eles seriam sempre revividos por seus entes queridos/asseclas/servos/deuses malignos e etc…)
pessoalmente eu acho como deveria ser feito da seguinte forma. todos os personagens tem a mesma progressão de tudo. todos teriam 2/nivel de CA, de Defesa, de bba, de pericias, pontos de vida, de tudo.
MAS todo o nivel vc poderia escolher algo semelhante aos poderes e talentos, 3 poderes e um talento no primeiro, 1 poder no segundo, 1 poder no terceiro e 1 poder no quarto, e um talento no quinto. So sexto volta a volta a ter 3 poderes e 1 talento e assim se segue.
mas vc só poderia pegar esses poderes baseados em três coisas, sua raça, seu papel e seu histórico/classe/trope.
outra coisa importante é que os poderes DEVEM evoluir. assim se vc tem arvores de porderes e vai trocando ou melhorando os poderes que vc tem ou pode pegar um poder novo (do nivel 1) no lugar. algo um pouco proximo das arvores de talento do trueD20.assim vc evita ter 50 poderes no nivel 10. vc tem 3 ou 4 poderes de nivel 6 ou 8.
mas os talentos (não poderes) tem que dar capacidades que todos podem ter e são pra você fazer personagens fora da caixa.
Sim, é semelhante a 4ed, corrigido os erros que eu notei nela. como cada classe ter pontos de vida diferentes, todas tem 50 poderes q não podem ser intercambiados, vc não aprimora esses poderes, pega outros novos. (pra vc virar um vampiro vc pega uma Classe vampiro, veio deixa como raça e vc dá poderes raciais ao invez de perder da sua classe).
Minha abordagem permite a você MUDAR DE IDÉIA do seu personagem. Uma das coisas que mais me irrita na 4ed é q TODAS as decissões Importantes são feitas no PRIMEIRO NÍVEL, um guerreiro é guerreiro o tempo todo e o será até o fim dos seus dias.
na minha eu colocaria que os poderes de histórico podem ser seus poderes de classe para caso vc adote uma nova classe (ou trope) mantendo o que vc tinha, mas permitindo a vc mudar tudo dali pra frente.
outros detalhes q eu colocaria seria o fim dos itens magicos obrigatórios. Simplesmente dando mais bonus ao personagem com o tempo do que ele conseguira com qualquer item.
outro muito importante ao meu ver é deixar todos os poderes e traços a vontade. Nada de ficar regulando quantas vezes por dia vc faz magia. vc simplesmente a faz.
não sei se consegui ser claro, mas eu faria dessa forma.
3:53 pm
Suboficial
29/09/2011
OfflineGosto bastante da ideia "poderes raciais por nivel" e "poderes de classe todos com progressão" porem essa progressão ela e meio "ilusoria" basicamente ela só se adaptaria em relação dano pois dar mais "efeitos" aos poderes e o mesmo que inventar 4 poderes diferentes.
Inflar a quantidade dos poderes ja e um problema da 4 edição, não acredito que eles cometeriam o mesmo erro de novo (isso pode ser feito simplesmente se eles parassem de fazer livros como os da linha powers)
Os livros dessa linha tem 3 funções (vender
, dar várias opções inuteis e desequilibradas deixando as opções de poderes do PH1 obsoleto e por incrivel que parece a 3 ° função e justamente consertar algumas classes ligeiramente mais fracas que as outras ou com poderes que não faziam jus aos seus papeis inicialmente (acho que os poderes de ranger do Martial Power 2 e os poderes de paladino do Divine Power são ótimos exemplos de classes com poderes mais adequados com o resto do jogo.
O problema e que enquanto eles acertam com algumas classes eles "engordam" demais o restante das classes com poderes e builds duvidosos ou desequilibrados.
A quantidade alarmante de erratas da 4° edição e um dos efeitos dessa "produção desenfrada de opções" para classes que deixa o jogo pesado.
Não sei vcs mas desde que eu acompanho a serie Powers das classes eu já comecei a sentir aquele mesmo gosto amargo que a 3° edição deixou quando ele possuia 700 feats, 1000 prestige class e inumeros suplementos.
Eu acho que a 4° edição queimou seus cartuchos rapido demais em 4 anos, eles deviam investir mais em materiais de ambientação do que livros de classes para consertar os players handbook.
Por exemplo Mare de Ferro (poder de guerreiro sem limite nível 1) vc ataca causa o dano empurra o alvo 1 quadrado e pode se mover para o quadrado que era ocupado pelo inimigo.
Do jeito que ele esta só causando mais dano em níveis mais altos (no caso a partir do nível 11 e desconsiderando os níveis epicos) para mim ele ja esta de bom tamanho, agora se alem dele empurrar, ele causar mais efeitos o guerreiro começaria a entrar em outros nichos de classe (controler, striker ou leader)
Acho que fugir dos Funções definidas das classes ou tentar mesclar las um retrocesso enorme.
Em relação a troca de classe no decorrer dos níveis eu acho que as regras do personagem hibrido (players handbook 3) poderiam ser encaixadas para jogadores 'descontentes" com sua classe atual que quiserem desenvolver poderes diferentes.
Porem deixar pvs iguais, e deixar os personagens escolhem quaisquer poderes não condiz com o padrão de "especialidade das classes" da 4° edição, acredito que na 5° edição as classes continuaram sendo especializadas, a única diferença e que provavelmente o Cook vai tornar as regras "hibrid class" oficiais, deixando jogadores trocarem algumas "class features" por de outras classes, mas não abolindo as funções básicas da 4° edição (defender, controller, striker e leader) que são a base bem estabelecida dessa edição.
Uma progressão continua de valores de ataque, defesa e habilidade e pericias similar ao StarWars Saga seria ótimo (mas por favor não comparem com aquela "aberração" chamada Tormenta), porem os valores de pontos de vida deveriam continuar com essa linha (pv alto defenders, pvs médios leaders e strikers, pv baixos controllers).
Isso ia no esquema de trope que eu comentei. cada classe tem a escolha de pegar seus poderes ou traços ou alguma outra mecanica que permita a ele ser o q quer ser.
por exemplo o trope ladino e o trope guerreiro poderiam aumentar muito seu dano direto (ambos via sua habilidade de matar, seja pq um bate com mais força seja por que um bate com mais jeitinho) por seu papel de striker, mas ambos podem pegar os poderes de humano (como usos criativos pra pericias por exemplo) e ainda assim teriam capacidades diferentes pelo seu trope.
o ladino poderia ser mais acrobatico ou ficar quase invisivel por sua pericia de se esconder e o guerreiro de suportar melhor diversos ataques (Inclusive com mais pvs se o jogador quiser, mas pode ser simplesmente por ignorar o dano desses golpes ou outra mecanica) ou então permitir atingir diversos alvos com seus ataques.
4:46 pm
Suboficial
29/09/2011
OfflineMais Serial, isso a 4 edição já faz com ambas as classes, elas já tem poderes e class features que simulam esses efeitos que vc comentou (com exceto que o Guerreiro não consegue causar tanto dano quanto o Ladino).
Mas a ideia de mais poderes raciais com progressão e muito interessante
(por exemplo um elfo poderia ter poderes raciais baseados em mobilidade e acuidade com arcos, enquanto um anão com poderes raciais baseados em resistência)
Esses efeitos já podem ser "simulados" com alguns feats escondidos em alguns powers e materias da Wizard.
Vide o elfo archer rogue (com o feat treetop sniper) e o anão rogue de martelo (lethal hammer trainning) ambos do Martial Power 2, porem quando vc se depara com o Longsword Finnesse do eladrin (Martial Power 1) vc se pergunta poxa os designers poderiam ser mais atentos ao que já foi feito antes, acho que no fim das contas um dos maiores problemas da Wizard e que eles delegam muitos suplementos a muitos autores diferentes, como o Fiorito citou no ultimo "DMDT guerra das edições", são tantos autores diferentes criando sem parar que eles atropelam coisas que ja tinham sido estabelecidas.
Certo e um amigo meu que quer "banir" os suplementos e usar só os players handbook em suas campanhas (eu ja to quase fazendo isso também)
10:58 pm
Tenente-Comandante
29/12/2010
OfflineJá que é para fantasiar…
Abolir classes tal como as entendemos e substituir por conceitos que combinem Role e Source. Exemplo: um Striker Sagrado pode ser entendido como um Paladino; um Leader Marcial é um guerreiro com habilidades de comando e por aí vai.
Os poderes podem ser pegos de árvores específicas para Roles e Sources, e a combinação destes definiriam as habilidades do seu personagem.
Minha cabeça explodiu ao imaginar isso! Eu gosto dos Powers mas se os mesmos fossem substituitos por Talent Trees, adicionando essa sua ideia ds Roles/Sources, removendo as classes, que são um elemento de limitação de progressão (Deixando rotulos para o Roleplay)! Meu deus, ficaria um D&D suprasumo! Onde aqueles Mimimi classicos seriam totalmente extintos! 
11:16 pm
Tenente-Comandante
29/12/2010
OfflineCerto e um amigo meu que quer "banir" os suplementos e usar só os players handbook em suas campanhas (eu ja to quase fazendo isso também)
Cara, quando meu amigo mestrou Warcraft para 4E nois fizemos algo parecido e deu MUITO CERTO. Criamos os personagens e estabelecemos o que cada personagem iria ser dentro da proposta da campanha e dos limites do cenario de Warcraft. Feito isso, foi definido que só poderia pegar poderes de classe se os mesmos tivesse ou pudesse vir a emular alguma Habilidade, Magia ou Manobra que existisse em Azeroth. Meu Seeker virou um Dark Ranger (Uma especie de Arqueiro Arcano Maligno) mudando-se apenas algumas Keywords e limitando/excluindo poderes que não tivesse ligação com as habilidades demonstradas por um Dark Ranger dentro do cenario.
Outro ponto interessante é que havia dois personagens com status de paladinos, mas por serem cada um de uma ordem diferente, um deles era Hybrid (Avenger/Paladin), para emular os Blood Knights (Os Paladinos dos Blood Elf) e o outro era Hybrid (Cleric/Paladin) emulando a outra ordem.
Esse desapego com o Flavor proposto pelo proprio jogo e as limitações fizeram dessa campanha algo muito divertido de se jogar, não só para nois jogadores, mas para o mestre também que não precisava criar monstros para combater os combos. Os poderes eram escolhidos não pela sua funcionalidade combista, mas pelas semelhanças com as habilidades dentro do cenario, que cada um achava legal. Deu um tom Cinematografico ao jogo! 
Eu sinceramente me preocupo mais com a filosofia por trás do design, do que as regras em si.
Acho que está na hora do D&D voltar a ser um pouco mais orgânico, um pouco menos pré-definido. Conceitos como "não existem armas de fogo em D&D", "você não pode jogar com tendência evil" ou "os personagens sempre devem prevalecer sobre os monstros" não deveriam ser impostos a todo jogo de D&D. Eles mudaram muitos cenários pra incluir a idéia dos Pontos de Luz e isso enfraqueceu alguns cenários.
Por exemplo, Eberron é um cenário onde itens mágicos podem ser facilmente fabricados. Athas não. Mesmo assim, na 4e/Essentials, todo cenário era desenvolvido com os mesmos conceitos base. Isso diminui a flexibilidade e a expansão do D&D.
Espero que a 5e não dite regras sobre COMO jogar. Eu adoraria ver suplementos de piratas, de vikings, de ninjas, suplementos de combate em massa, suplementos de magia avançada… Tudo opcional.
A 4e é conhecido por ajudar o DM na parte mecânica (montar as coisas é bem mais fácil que na 3e). Se eles conseguissem associar isso a uma maior flexibilidade de design, ficaria perfeito.
11:55 pm
Tenente
19/09/2011
OfflineGostaria que voltassem com aquela idéia de que o jogo é seu, o mundo é seu e vc faz o q quiser pra deixar a sessão mais divertida. :)
Adapte, ignore regras, crie outras, etc.
Será que não teria que atualizar os jogadores/mestres também? Isso vale pra qualquer RPG. :P
3:26 am
Tenente-Comandante
29/12/2010
OfflineEspero que a 5e não dite regras sobre COMO jogar. Eu adoraria ver suplementos de piratas, de vikings, de ninjas, suplementos de combate em massa, suplementos de magia avançada… Tudo opcional.
Já tem suplimento de Vikings: Midigard para 4E da editora Conclave. Está bem divertido, o livro em si seja igual ao suplimento da 3E. Só não jogamos ainda, porque o meu grupo tem mimimi com Vikings.
3:27 am
Tenente-Comandante
29/12/2010
Offline12:37 pm
Suboficial
29/09/2011
OfflineEu também sempre gostei de materiais alternativos e ambientações, coisas que fazem falta na 4° edição, diminui na 3° edição (mais ainda tinha alguma coisa) e que tinha muito no AD&D.
Forgotten Realms que e o cenário que eu mestrei durante 3/4 da minha vida de mestre ficou tão diferente que me afastou do mesmo, só voltei a mestrar em um cenário clássico agora com o Dark Sun pq eles (Wizard) percebeu meio tarde que o jogo tinha que se adequar a ambientação e não o contrário, como o Fiorito falou ai em cima, por exemplo em Dark Sun a regra alternativa de "Bônus Fixo" substitui a dependencia de itens mágicos (promessa mal sucedida da 4° edição).
Essa flexibilidade da qual vc comentou Fiorito realmente faz muita falta em algumas sessões (infelizmente eu vejo player sem saber o que fazer quando um personagem se depara com um obstaculo/desafio/criatura que precisa ser superado de uma maneira diferente do que a utilização de um poder de ataque, mesmo eu dando toda a liberdade criativa que eles quiserem para agir como jogar um laço com uma corda para derrubar um inimigo, ou jogar um frasco de fogo grego, um manto na cabeça do inimigo para dar vantagem de combate, ou empurrar uma grande pedra sobre os inimigos, mas independente disso sempre existe aquele "bloqueio mental" por parte do player em usar um elemento de cena a favor dele ou usar um poder at will e talz)
Antes de colocar minha opinião, acredito que devo informar o fato de eu não narrar jogos de D&D, seja A, 3x ou a mais recente. Isto não se deve á um ódio ou sentimento de superioridade quanto ao estilo "dungeon Fantasy" de se jogar, para ser honesto muitos jogos favoritos meus são variações ou versões de D&D. Diabos, meu rpg de fantasia favorito é Iron Heroes. Eu digo isto para vocês poderem terem claridade em relação as experiências que eu tomo como base para minhas opiniões.
-Continue Equilibrado: Falhando ou sucedendo, os designers da nova edição devem continuar a tentar deixar todas as classes equilibradas e, mais importante, igualmente interessantes, com diversas opções para cada. Eu já experimentei o problema do desiquilíbrio de ambos os lados, com personagens meus e dos meus jogadores. Então se alguém tentar dizer que equilíbrio não é importante, nós vamos ter um problema.
-Deixem a magia vanciana de lado: Eu odeio de forma completa a magia vanciana, eu a desprezo, eu a abomino. Eu me recuso a tentar entender qualquer explicação de como ela funciona ou ela é importante para o equilíbrio do jogo. Ela foi abandonada na ultima edição, mas acho importante deixar claro que ela não deve voltar.
-Tentem esquecer o "usou, perdeu": De forma semelhante á magia vanciana, mas menos odiosa, os sistemas onde a habilidade de classe ou o poder desta tem um número arbitrário de usos por dia, independente de condições da aventura ou do personagem, devem ser abolidos ou pelo menos existir em menor número.
Como exemplo eu dou a mecânica de tokens do iron heroes, que resolve este problema mas não torna as habilidades ilimitadas.
-Magia um pouco mais distinta: Apenas peço que as classes e poderes que utilizem de poderes sobrenaturais tenham mecânicas mais diferenciadas das classes e poderes mundanos. Esqueçam este item da lista se ele interferir com qualquer outro.
-Coisas além do combate: Me deem mais opções de perícias e mais utilities (que estão realmente em falta na terceira edição) ou a mecânica equivalente da próxima edição. Nem todos querem fazer personagens incrivelmente bons em combate, ou simplesmente bons. Seria interessante para mim criar um ladino que é apenas um ladrão, mas um ladrão excepcional, e não um assassino ou ninja.
-Combates menos demorados:O detalhismo estratégico da quarta edição é ótimo para grandes batalhas, mas o problema da ultima edição é como quase toda batalha, mesmo as de menor importância, eram demorados. As formas de tornar o combate mais rápido também os tornam fáceis e desinteressantes.
-Fichas mais fáceis de criar: As fichas de D&D deveriam ser fáceis de criar para iniciar a campanha, sem depender do Insider ou um outro artifício para isto. Sim, existem muitas formas de pagar e adquirir o insider, mas lembrem que muitas pessoas não podem ou simplesmente não querem depender de um programa.
-Sistema alternativo de resolução de tarefas: Para ser simples: os desafios de perícia são tediosos para mim, mas eu sei que tem seus fãs então apenas peço que tentem inserir outro sistema nos livros básicos.
-Sem o sistema de adição de metade do nível em testes: Ele exige que você imprima ou pare para reescrever suas fichas á cada dois níveis, o que é o problema menor (e até facilmente ignorável, admito). Mas o problema maior é que ele dificulta o uso de maior parte dos monstros que não estejam no mesmo nível dos personagens.
-Um sistema de combate que não necessite de representação visual. Eu sou um wargamer, de warhammer á warmachine, de malifaux á savage worlds showdown, mas por motivos desconhecidos eu odeio utilizar de miniaturas ( ou qualquer substituto improvisado) em jogos de rpg.
-atributos 3-18: sem motivo para isto.
-Regras de criação de monstros no livro de monstros, por favor.
—————
Estes foram problemas de outras edições que eu achei que mais precisavam ser corrigidos. Agora elementos novos que eu gostaria de ver em próximas edições:
-Regras equilibradas mas ainda versáteis de invocação de outros seres.
-Mais habilidades de apoio, dando bônus as habilidades dos personagens, do que golpes e manobras prontos.
-Mais manobras de combate universais.
-Menos foco em itens mágicos e mais em equipamento mundano.
-Ravenloft por favor. Sem tieflings ou shadowfell.
-Os pontos de ação foram interessantes, mas eles são limitados demais tanto em seu uso quanto na forma de conseguir mais. Deixem que jogadores adicionem dados ás suas ações ou outros usos criativos.
-Poderes de encontro foram uma boa ideia. Continuem assim.
-Poderes (ou habilidades de classe dependendo do que Monte Cook vá fazer) devem possuir pelo menos mais de um uso á ser escolhido pelo jogador (no momento de usar ou ao se pegar a habilidade, não me importa muito).
-Assim como iron heroes, as perícias deveriam ser colocadas em grupos.
-Necromancia: Personagens capazes de invocar zumbis e construir mortos vivos com as próprias mãos. Ser um assassino que mata gente usando luzes pretas não substitui o necromante.
-Rituais continuam, mas mais baratos e rápidos de usar
-As "stances" do guerreiro e as formas do warden foram coisas que eu adorei, talvez devessem colocar mais.
-Regras para invenções steampunk/clockpunk/weird-science/alquímicos além dos equipamentos mágicos normais. Mesmo que apenas como regras alternativas.
-Os papeis de combate foram úteis, mas eu acho importante definir papeis de exploração ou simplesmente de não-combate.
-Mar: Mais regras e monstros para aventuras marinhas.
-Voltem com o velho sistema de alinhamento, mas retirem todo e qualquer relação com regras e classes.
-Assim como o fantasycraft, regras para modificar sua raça no começo do jogo.
-Take my love, take my land, take to were I cannot stand.
-I don't care, I'm still free, you can't take the sky from me.
—————————————————————-
-Sistema alternativo de resolução de tarefas: Para ser simples: os desafios de perícia são tediosos para mim, mas eu sei que tem seus fãs então apenas peço que tentem inserir outro sistema nos livros básicos.
-Sem o sistema de adição de metade do nível em testes: Ele exige que você imprima ou pare para reescrever suas fichas á cada dois níveis, o que é o problema menor (e até facilmente ignorável, admito). Mas o problema maior é que ele dificulta o uso de maior parte dos monstros que não estejam no mesmo nível dos personagens.
-Um sistema de combate que não necessite de representação visual. Eu sou um wargamer, de warhammer á warmachine, de malifaux á savage worlds showdown, mas por motivos desconhecidos eu odeio utilizar de miniaturas ( ou qualquer substituto improvisado) em jogos de rpg.
-atributos 3-18: sem motivo para isto.
Tirando essas colocações, concordo em praticamente tudo!
Especialmente com essa:
-Take my love, take my land, take to were I cannot stand.
-I don't care, I'm still free, you can't take the sky from me.
Mais declarações de amor a Firefly no episódio 16 do DMs´ Dirty Talk! 
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